【TF6】機皇帝グランエル∞(ゲームオリジナル版)【2011/03環境】

ゲームオリジナル版の機皇帝グランエル∞を使ったデッキです。
グランド・コアの効果によって特殊召喚されると、ライプポイントの半分の攻撃力・守備力を持った本体が様々な効果を持ったパーツとともに展開されるので、それらを有効に活用してビートダウンを行っていきます。

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プレイング動画

デッキ

※ゲームオリジナルカードは、カード名の後ろに(オリ)と記載

・モンスター(16枚)
2 機皇帝グランエル∞(オリ)
1 グランエルA(オリ)
1 グランエルC(オリ)
1 グランエルT(オリ)
1 グランエルG(オリ)
3 グランド・コア(オリ)
3 巨大ネズミ
1 クリッター
3 カイトロイド(オリ)

・魔法(8枚)
1 ブラック・ホール
2 サイクロン
3 強欲で謙虚な壺
2 カオス・ブラスト(オリ)

・罠(16枚)
1 呪縛牢(オリ)
1 聖なるバリア-ミラーフォース-
1 激流葬
3 リミット・リバース
3 ツイン・ボルテックス(オリ)
3 ハイレート・ドロー(オリ)
1 くず鉄のかかし
3 フローラル・シールド(オリ)

・エクストラ(15枚)
1 キメラテック・フォートレス・ドラゴン
1 スクラップ・ドラゴン
1 ブラック・ローズ・ドラゴン
1 氷結界の龍 ブリューナク
1 A・O・J カタストル
2 ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン(オリ)
1 ジェムナイト・パール
1 No.39 希望皇ホープ
2 巨星のミラ
2 ベビー・トラゴン
2 No.83 ギャラクシー・クィーン

回し方・流れ

場のグランド・コアを効果破壊させてグランエルを展開するのが基本の勝ち筋。
各パーツもそれぞれ有用な効果を持っているので、パーツを維持しつつビートダウンを行っていく。
グランエル本体は相手のカードの効果の対象にならない耐性を持っているが、ブラック・ホールやミラーフォースなどの対象を取らない除去には無力なので、パーツを素材に巨星のミラを召喚して破壊耐性を付与させてもいい。

グランエルの攻撃力・守備力は自分のライプポイントの半分の数値になるので、できるだけライフを減らさないようにしたい。
ライフが減ってしまうと、相手のシンクロモンスターを吸収して攻撃力を得るぐらいしか勝ち筋がなくなってしまう。

採用理由・候補

(採用理由)

機皇帝グランエル∞(オリ)
1枚は奈落に引っかかってもいいように2枚の採用。

グランエルA(オリ)
グランエルC(オリ)
グランエルT(オリ)
グランエルG(オリ)
各パーツの攻撃力は1500以下で奈落に引っかからないので、1枚の採用。
手札に持っていても仕方がないので、引いたときは壁として裏守備で出してライフを守ることを考える。
DDクロウやガイウスで除外されたら諦めます。

グランド・コア(オリ)
効果によって破壊されることでブランドを展開できる。
自分のカードの効果で破壊しても効果が発動するため、ブラックホールや激流葬、ツインボルテックス、ハイレートドローなどがトリガーとして使える。

巨大ネズミ
戦闘破壊されてグランド・コアをリクルートしてくるのが役割。
自爆特攻からコアをリクルートし、ツイン・ボルテックスやハイレート・ドローで破壊してグランエルを展開してもよい。

クリッター
巨大ネズミと同様、グランド・コアにアクセスする手段として採用。
巨大ネズミと違って効果で破壊(ブラック・ホールや激流葬)されてもサーチできる。

カイトロイド(オリ)
相手の直接攻撃時に手札から捨てるもしくは墓地から除外することで戦闘ダメージを0にするゲームオリジナルカード。
カオス・ブラストで複数枚を一気に墓地に送ることができれば、ライフを守りやすくなる。

強欲で謙虚な壺
このデッキは二枚のカードを組み合わせて動くデッキのため3枚の採用。
特殊召喚をよく行うが、巨大ネズミによるリクルートやカイトロイドやくず鉄のかかし、フローラルシールドによる防御もあり割と使いやすい。
特殊召喚できないデメリットによって展開が遅れてしまうので、2枚でもいいかもしれない。

カオス・ブラスト(オリ)
デッキからレベル1の機械族モンスター三体を墓地に送り、場のレベル4以下のモンスターを一体破壊するゲームオリジナルカード。
グランド・コアを墓地に送ってリミット・リバースで蘇生して展開につなげるのは王道パターン。
グランド・コアのトリガーにもなれるが、その場合-1アドなので、できれば相手のモンスターを破壊したい。

呪縛牢(オリ)
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン(オリ)
グランドコアの破壊効果に合わせて発動させればサーチ効果を能動的に使える。

ブラック・ホール
激流葬
グランド・コアのトリガーにもなれる全体除去。

リミット・リバース
相手のエンドフェイズに墓地のグランド・コアを蘇生すれば、自分のターンにコアを守備表示に変更させることでコアが破壊されてグランエルの展開を行える。
1枚でグランエルが出せる。

ツイン・ボルテックス(オリ)
グランドコアのトリガーその1。
対象とする機械族は表側表示でないとダメなので、セットして1度攻撃されたり巨大ネズミでリクルートしてきてて表を向いたグランド・コアを破壊して展開といった使い方がメイン。
フリーチェーンなので、グランエルを展開した後に不要なパーツを破壊して相手のモンスターを破壊するといった使い方もできる。

ハイレート・ドロー(オリ)
グランドコアのトリガーその2。
グランエルを展開したときに激流葬や奈落、攻撃時にミラーフォースを打たれた場合にこのカードを使うことで最大5枚のドローができるため、切り返しも行いやすくなる。

くず鉄のかかし
フローラル・シールド(オリ)
ライフを守れるカードとして採用。
攻撃を無効化できるのはそれぞれ1回だけだが、くず鉄のかかしは何度も使え、フローラルシールドは1ドロー付きのため、アド損しない点を評価しての採用。
パーツがあれば2回の攻撃を、コアがあれば3回の攻撃を防げる。

(採用候補・不採用理由)

ゴースト・コンバート(オリ)
場に機皇帝がいる場合に墓地の機械族を除外することで相手の魔法・罠・モンスター効果の発動を無効にできるゲームオリジナルカード。
繰り返し使えて魅力的なカードではあるが、不採用な理由は次の2つ。

  • 墓地に除外したい機械族が溜まりにくい
  • このカードを使える状態(機皇帝が展開されている)なら、このカードを使って無効化するよりもハイレート・ドローを使って5ドローしたほうが良いと考えたため

このカードは、OCG版の機皇帝と合わせて使ったほうが真価を発揮するカードだと思う。

ワン・フォー・ワン
手札コストとしてモンスターカードが必要だが、デッキからコアをリクルートできるカード。
-1アドになる点が個人的にネック。
捨てたいカードもパーツぐらい(後は、効果が1回つかえなくなるがカイトロイド)なので腐りがち。
要検討な1枚。

機皇帝グランエル∞(OCG版)
能動的に出す場面として想定されるのは、主に

  • 場に本体がいなくてパーツが自壊したとき
  • ハイレート・ドローでゲームオリジナル版を破壊したとき
  • ブラックホールや激流葬でクリッターや呪縛牢のワンハンドレッド・アイ・ドラゴンを破壊したとき

後は、相手の除去に合わせて召喚するぐらい。
クリッターからサーチすることもできるので、保険として1枚入れておいてもいいかもしれない。要検討。

カードガンナー
グラント・コアが墓地に送られればリミット・リバースから蘇生しやすくなる。
また、破壊されたときに1ドローの効果を持っているので、ツイン・ボルテックスとの相性もいい。

リミッター解除
ワンショットを意識するなら採用してもいいカード。
グランエルは各パーツにも有用な効果を持っているので、そこまでする必要はない気がする。
この枠に他の役割を持ったカードを入れたほうがいいと考えての不採用。

団結の力
ライフが減ったときにも勝ち筋を残せる1枚だが、ハイレート・ドローとの相性は良くない。

サイバー・ヴァリー
不確定ながらもアド損なしに防御できる1枚。
バトルフェーダーと合わせて採用してもいいが、枠がない。

バトルフェーダー
速攻のかかし
和睦の使者
威嚇する咆哮
コアやパーツとくず鉄のかかしやフローラル・シールドの組み合わせで2回ほどの攻撃は防げるので、-1アドになりやすいこれらのカードは不要だと考えて不採用。

ジュラシック・インパクト(オリ)
全体除去できるゲームオリジナルカード。
ただ、使ってから次の自分のターン終了時まで召喚・特殊召喚ができなくなるデメリットはあるが、セットは可能なので、巨大ネズミやコアをセットしてターンを渡すといった動きでも問題なさげ。採用も十分あり。

ハリケーン
コアを蘇生したリミット・リバースやリビングデッドの呼び声を手札に戻して再利用できる。
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンを出した呪縛牢を戻してサーチ効果につなげるといったことも可能。
ただ、それらのカードと組み合わせない場合に役割をあまり持てない(コアを破壊するカードは罠が多い)うえに、リミット・リバースは単体でもコアの破壊までできるため、腐りがち。

リビングデッドの呼び声
リミット・リバースと違って蘇生したコアを破壊する手段が別途必要になるため、回りくどいと感じた。

爆導索
このカードと同じ列にカードが並んでいる場合、それらをすべて破壊するカード。
コアを破壊するトリガーとすることができ、このカード単体でも2:2交換できるため、なかなかおもしろいカード。

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