【TF6】呪縛牢【2011/03環境】

呪縛牢を使い回すことで、シンクロモンスターを大量に展開し、ビートダウンするデッキです。
シューティング・スター・ドラゴンや極神聖帝オーディン、真六武衆-シエンなど、普通のデッキでは一緒に並ぶことのないシンクロモンスター達が揃う盤面は、まさに圧巻です。

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プレイング動画

デッキ

※ゲームオリジナルカードは、カード名の後ろに(オリ)と記載

・モンスター(11枚)
3 霞の谷のファルコン
2 A・O・J サイクロン・クリエイター
3 不幸を告げる黒猫
3 サイバー・ヴァリー

・魔法(16枚)
3 一時休戦
3 強欲で謙虚な壺
3 成金ゴブリン
1 ハリケーン
3 封印の黄金櫃
1 ブラック・ホール
2 サイクロン

・罠(13枚)
3 王宮のお触れ
1 呪縛牢(オリ)
1 神の宣告
3 魔宮の賄賂
1 聖なるバリア -ミラーフォース-
1 激流葬
3 デモンズ・チェーン

・エクストラ(15枚)
1 極神聖帝オーディン
1 セイヴァー・スター・ドラゴン
1 極神皇トール
2 シューティング・スター・ドラゴン
1 クリムゾン・ブレーダー
1 天刑王 ブラック・ハイランダー
2 霞の谷の雷神鬼
1 氷結界の龍 ブリューナク
2 宇宙砦ゴルガー
1 真六武衆-シエン
1 A・O・J カタストル
1 ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン ※ダークシンクロ(オリ)

※2021/09/04 デッキの中身を一部変更

  • in
    3 デモンズ・チェーン
    1 クリムゾン・ブレーダー
    1 宇宙砦ゴルガー
  • out
    2 ファイナル・カウントダウン
    1 A・O・J サイクロン・クリエイター
    1 ナチュル・ビースト
    1 ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン

回し方・流れ

このデッキでは、下記のような流れでシンクロモンスターを展開していきます。

  1. 呪縛牢と王宮のお触れをセット
  2. 相手ターン(特にエンドフェイズ)に、チェーン1:王宮のお触れ、チェーン2:呪縛牢の順番で発動
  3. 呪縛牢で霞の谷の雷神鬼を特殊召喚
  4. 相手ターン中に霞の谷の雷神鬼の効果を使用し、呪縛牢を手札に戻す
  5. 自分ターン(特に雷神鬼で攻撃したときのダメージステップ)に霞の谷の雷神鬼の効果を使用し、王宮のお触れを手札に戻す
  6. 呪縛牢と王宮のお触れをセット
  7. 相手ターン(特にエンドフェイズ)に、チェーン1:王宮のお触れ、チェーン2:呪縛牢の順番で発動
  8. 呪縛牢で任意のシンクロモンスターを特殊召喚
  9. 4.~8.の手順を繰り返す

このようにすることで、毎ターン任意のシンクロモンスターを特殊召喚することができます(シンクロ召喚でしか特殊召喚できないモンスターを除く)。

上記の手順5.で、雷神鬼の効果をダメージ計算時に使うのは、罠カードを相手に発動させないためです。
ダメージステップでは、攻撃力・守備力を増減させるカードしか発動できません。
そのため、攻撃反応系の罠(ミラーフォースなど)やフリーチェーンの罠を発動することができず、安全に攻撃することができます。

また、雷神鬼の代わりに宇宙砦ゴルガーを特殊召喚しても、同様の動きが可能です。

  1. 呪縛牢と王宮のお触れをセット
  2. チェーン1:王宮のお触れ、チェーン2:呪縛牢の順番で発動
  3. 呪縛牢で宇宙砦ゴルガーを特殊召喚
  4. 自分ターンに宇宙砦ゴルガーの効果を使用し、呪縛牢と王宮のお触れを手札に戻す
  5. 宇宙砦ゴルガーの効果で相手のカードを1枚破壊(任意)
  6. 呪縛牢と王宮のお触れをセット
  7. チェーン1:王宮のお触れ、チェーン2:呪縛牢の順番で発動
  8. 呪縛牢で任意のシンクロモンスターを特殊召喚
  9. 4.~8.の手順を繰り返す

この場合、ゴルガーでお触れや呪縛牢を手札に戻すのは、バトルフェイズ終了後になる。
メインフェイズ1で戻した場合、相手に罠を発動させるスキを与えてしまう。

採用理由・候補

(採用理由)

霞の谷のファルコン
A・O・J サイクロン・クリエイター
自分の魔法・罠を手札に戻せるモンスターであるため、採用。
ファルコンは攻撃宣言しないと手札に戻すことができず、一方でサイクロン・クリエイターは手札コストを1枚要求する。

不幸を告げる黒猫
封印の黄金櫃
呪縛牢やお触れ、さらに神の警告や魔宮の賄賂をサーチするために採用。

サイバー・ヴァリー
一時休戦
強欲で謙虚な壺
成金ゴブリン
貴重なドローカード。
このデッキでは、呪縛牢とお触れを引かないと始まらないため、これらのカードをフル投入している。

ハリケーン
呪縛牢やお触れを手札に戻せるため、採用。
エンドサイクなどを警戒し、呪縛牢やお触れを伏せる前に発動するといった使い方も。

神の宣告
魔宮の賄賂
呪縛牢を安全に発動させるために採用。
このデッキは、呪縛牢でのシンクロモンスター召喚に特化しているため、呪縛牢が破壊されると負けがほぼ確定してしまう。
そのため、呪縛牢発動時には、これらのカードをあわせてセットしておくことが望ましい。

聖なるバリア -ミラーフォース-
激流葬
準備が整うまでの防御札として採用。
サイバー・ヴァリーなどを使用しており、相手モンスターの展開を許してしまうので、1:n交換を狙えるこれらのカードは非常にありがたい。

デモンズ・チェーン
相手のやっかいなモンスター効果を無効にするために採用。
永続罠なので、セルフバウンスで使い回すことができ、相性はとても良い。
特に、ゴルガーとの相性はバツグンで、このカードで攻撃を止めた後、ゴルガーでバウンスし、破壊効果につなげることもできる。

セイヴァー・スター・ドラゴン
効果を使えるのは1回限りだが、このカードをリリースすることで、相手の魔法・罠・モンスター効果を無効にできる。
つまり、呪縛牢が万能カードに早変わり。
ただ、王宮のお触れを発動していると、呪縛牢がフィールドに残るがエンドフェイズにエクストラデッキに戻る効果が発動してしまう。
逆に、王宮のお触れを発動していないと、エンドフェイズにエクストラデッキに戻ることはないが、呪縛牢が墓地に送られてしまう。
そのため、相手がやっかいな効果を持つモンスターを召喚してきたり、最後のダメ押しとして相手ターンに使用して相手の行動を制限する、といったような使い方となる。

シューティング・スター・ドラゴン
破壊効果無効と攻撃無効の2種類の効果を持つ大型シンクロモンスター。
主にブラック・ホールやサイクロンに対する防御手段として採用。
このデッキでは、正規の手段での召喚(シンクロ召喚)ではないため、攻撃無効の効果を使用するとフィールドに戻ってこない点は注意。

真六武衆-シエン
1ターンに1度だけ、魔法・罠を無効化できる。
シューティング・スターで対応できない「破壊を伴わない効果」を無効化したい場合には、こちらを召喚することになる。

ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン ※ダークシンクロ
呪縛牢でこのカードを召喚した後に呪縛牢を手札に戻すことで、任意のカードをデッキからサーチできる。
特に呪縛牢は手札にあるが、お触れがない場合などに使うことを想定して採用。
3回も使うことはないため、2枚の採用。
1枚のみの採用でもいいかもしれない。

(採用候補・不採用理由)

ファイナル・カウントダウン
ゲームオリジナルカードで、デッキから任意の魔法・罠1枚を相手エンドフェイズにセットできる永続罠。
ただし、このカードがフィールドにある限り、魔法・罠カードは発動できないため、このカードを手札に戻したり破壊する必要がある。
そのため、メインデッキであれば、ファルコンやサイクロン・クリエイターが必要になってくる。
特にファルコンと合わせると

  1. 相手エンドフェイズにファイナル・カウントダウンでお触れをデッキからセット
  2. 自分バトルフェイズにファルコンで攻撃宣言し、ファイナル・カウントダウンを戻す
  3. 相手が罠を発動した場合、セットしたお触れで無効にする

といった動きが可能になる。ただ、腐りやすいのが難点。

スノーマンイーター
氷結界虎王 ドゥローレン
スノーマンイーターは守備力1900のうえ、モンスター1体を破壊するリバース効果持ち。
さらに、レベル3チューナーと合わせると、氷結界虎王 ドゥローレンをシンクロ召喚でき、呪縛牢やファイナル・カウントダウンのバウンスにつなげることができる。
サイクロン・クリエイターがレベル3のため、リバース後に場に残ったスノーマンイーターを有効活用することができる。
ただし、ドゥローレンの攻撃力が2000しかなく、シンクロモンスターとしては心もとない。

砂利ケーン
自分と相手の魔法・罠カードを手札に戻す罠カード。
ただ、このカードで手札に戻したいカードが呪縛牢しかないため、不採用。

長所・弱点

強みは、呪縛牢とお触れが1度決まれば、次のターンから強固な盤面を築くことができる点。

  • シューティング・スター・ドラゴンで破壊効果無効
  • ブラック・ハイランダーでシンクロ召喚を無効
  • シエンで魔法・罠を1ターンに1度だけ無効
  • トールで表側モンスターの効果無効

など、強力な効果を持つシンクロモンスターを大量に展開できる。

弱みは、呪縛牢を破壊されると、何もできなくなる点。
呪縛牢を破壊・無効化されないためにも、呪縛牢の横には、いつも神の宣告や魔宮の賄賂を伏せておきたい。

参考

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