【TF6】六武衆【2011/03環境】

真六武衆-シエンの高い制圧力と六武衆の展開力を活かして、短いターンで早期決着をつけるデッキです。
ただ、シエンを召喚してありったけの六武衆モンスターを展開すればいいという訳ではありません。
プレイする際には、六武衆の弱点を理解した上でデュエルを進める必要があるのです。

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プレイング動画

※動画で紹介しているデッキから一部変更あり
out:リヴァイエール
in:クリムゾン・ブレーダー

デッキ

※ゲームオリジナルカードは、カード名の後ろに(オリ)と記載

・モンスター(14枚)
2 六武衆の師範
3 真六武衆-キザン
1 六武衆の露払い
1 六武衆-ヤイチ
1 六武衆の御霊代
3 真六武衆-カゲキ
3 六武衆の影武者

・魔法(12枚)
2 サイクロン
3 紫炎の狼煙
1 増援
3 六武衆の結束
1 六武の門
1 死者蘇生
1 ブラック・ホール

・罠(14枚)
2 神の警告
1 神の宣告
1 聖なるバリア -ミラーフォース-
2 奈落の落とし穴
2 諸刃の活人剣術
2 次元幽閉
1 強制脱出装置
2 六尺瓊勾玉
1 王宮の弾圧

・エクストラ(15枚)
1 氷結界の龍 トリシューラ
1 ミスト・ウォーム
1 スクラップ・ドラゴン
1 スターダスト・ドラゴン
1 クリムゾン・ブレーダー
1 ブラック・ローズ・ドラゴン
1 ナチュル・パルキオン
1 氷結界の龍 ブリューナク
2 真六武衆-シエン
1 A・O・J カタストル
1 ジェムナイト・パール
1 No.39 希望皇ホープ
1 インヴェルズ・ローチ
1 No.17 リバイス・ドラゴン

回し方・流れ

基本的には

  1. 早い段階でシエンを召喚
  2. 罠カードを複数枚伏せ、シエンを守る
  3. 六武衆モンスターを展開し、できるだけ短いターンで相手ライフを削りきる

という流れを作ることができればベスト。

しかし、シエンの「1ターンに1度だけ魔法・罠を無効にする」効果がいくら強いといっても、ただやみくもに召喚していい訳ではない。
六武衆のデッキでは、シンクロ召喚した時点では、必ず-1アドとなっている。
そのアド損を、シエンの魔法・罠を無効化にする効果で取り戻していくのだが、効果を使えないまま破壊されてしまうと、アドバンテージを失ったままになる。
そのため、次の2点には特に気をつけなければならない。

  1. シエンより攻撃力の高いモンスターで戦闘破壊される
  2. シエンのシンクロ召喚を無効・妨害される

戦闘破壊されないようにするためには、できれば複数枚の罠を伏せたい。
また、シンクロ召喚を狙う際は、

  • シンクロ召喚を無効にする神の宣告・警告
  • シンクロ素材をまとめて破壊する激流葬
  • 影武者を裏側にしてシンクロできなくする月の書

などを意識してプレイングすることが求められる。

採用理由・候補

(採用理由)

真六武衆-カゲキ六武衆の影武者
もちろんシエンを召喚するために、各々3枚採用。
守備力もそれぞれ2000,1800と高いため、場合によってはセットして使ってもよい。

六武衆の師範
場に同名カードは1枚しか存在できないが、六武衆モンスターがいれば手札から特殊召喚でき、さらに相手の効果で破壊されると墓地の六武衆をサルベージできる効果まで持っている。
サルベージ効果で、効果を発動したこのカード自身を手札に加えることができるため、神の宣告・警告に耐性を持っているといえる。
ただ、1枚しか存在できないうえに、レベル5であり、六武衆モンスターがないと腐るため、採用枚数はよく考える必要がある。
今回は、御霊代を採用していることもあり、2枚。

真六武衆-キザン
場に六武衆モンスターがいると特殊召喚できるレベル4の六武衆。
師範と異なり、場に同名カードを複数枚並べることができるので、基本的に3枚採用となる。
また、影武者とのシンクロでナチュル・パルキオンをシンクロ召喚できる。
レベル4モンスターをもう1体並べ、レベル4エクシーズを狙ってもよい。

六武衆の御霊代
六武衆というテーマ自体は、アドバンテージを稼げるカードがあまりない。
そんな六武衆にとって、「装備したモンスターが、戦闘でモンスターを破壊すれば1ドロー」というゆるい条件でアドバンテージを稼げるので、かなり貴重な1枚。
また、シエンに装備すれば、攻撃力を3000まで引き上げることができ、御霊代の身代わり効果も相まって破壊される可能性が低くなる。
シエンが召喚できない場合でも、特殊召喚できる師範に装備すれば2600打点、キザンなら2300打点となかなかの性能に。

六武衆-ヤイチ
相手の場にセットされた魔法・罠を破壊できるカード。
発動条件も、他に六武衆モンスターがいることとゆるく、コストなしで発動できるため、アドを稼げる1枚。
主に、師範の横で相手のセットを破壊したり、活人剣術で蘇生した際に効果を使ったりといった使い方を想定。

六武衆の露払い
六武衆をコストにすることで、相手モンスターを破壊できる1枚。
アドバンテージを稼げるわけではないので、使い所を見極めて使う必要がある。
狼煙でサーチでき、自身をリリースしてそのまま効果を発動できるので、相手のセットモンスターを除去し、ゲームを決めるための「押しの1手」として使ってもよい。
また、活人剣術から蘇生して効果を使えば、相手モンスターを2体まで破壊することができる。

紫炎の狼煙増援
状況に応じて六武衆をサーチするために採用。
狼煙はレベル3以下が対象なので、今回はレベル4の六武衆(エニシ、ザンジなど)の採用は控えた。

六武の門
六武衆におけるパワーカードその1。
カゲキ・影武者からシエンを召喚するとカウンターが6つ、さらに師範やキザンがあれば8つまでカウンターが貯まる。
8つのカウンターでデッキから師範やキザンを2枚サーチし、特殊召喚すれば、さらに4つのカウンターが載り、もう1枚キザンをサーチできる。
フィールドにすべて展開すれば、総攻撃力は2500+2100×4=10900。
そこまで展開しなくても、キザン2体でインヴェルズ・ローチを作って盤面をより強固なものにしてもいい。
まさにぶっ飛んだ1枚。

六武衆の結束
六武衆におけるパワーカードその2。
展開力に優れた六武衆では、このカードにカウンター2つを載せることは簡単。
だが、手札にモンスターがいない状況でドローしてしまうと腐ってしまうので、むやみにモンスターを展開することは控えて、できるだけ手札にモンスターを残した状態でのプレイングを心がけたい。

サイクロン
相手の伏せカードを破壊できるありがたい1枚。
神の宣告・警告が苦手なデッキのため、相手の伏せが1枚であれば積極的に使っていき、シエンの召喚につなげていきたい。

死者蘇生
カゲキ以外のシエン展開としても使えるため、採用。
墓地にレベル3六武衆、手札に影武者(手札・墓地は逆でも可)があれば、死者蘇生からシエンの召喚が狙える。

ブラック・ホール
六武衆は、シエンを維持してなんぼのデッキなので、相性は良くないが、展開してくる相手には役に立つ。
また、手札を溜め込んで、いっきにビートダウンに移る場合にも使える。
まだまだ検討の余地はあるが、現段階では「あまり使わないが、ないと困る場合がある1枚」というのが個人的な印象。

諸刃の活人剣術
六武衆におけるパワーカードその3。
墓地に2体の六武衆モンスターを要求するが、1枚のカードから2枚蘇生できる。
一度でもシエンを召喚していれば条件を満たすため、発動はそれほど難しくなく、さらにもう1体シエンの召喚を狙える。
レベル4モンスターを追加すれば、2枚からトリシューラを召喚することもできる。
また、シエンのシンクロ召喚に神の宣告・警告を当てられても、このカードがあれば再度シンクロ召喚にトライでき、神の宣告・警告を打たれた場合のケアとしても使える。
初手でダブってほしくないので、今回は2枚採用。

六尺瓊勾玉
いくらシエンの魔法・罠を無効化する効果が強力とはいえ、使えるのは1ターンに一度だけ。
そのため、このカードを合わせることで、盤面をより強固なものにできる。
カウンター罠のため、苦手な神の宣告・警告も無効にできるのはありがたい。
ただし、すでに六武衆が場にいる状態でないと使えない。
特に、場にカゲキと影武者しかいない状態で、シエンのシンクロを行ったときに使用された神の宣告・警告は無効にできない。
場合によっては、このカードの発動条件を満たすために、シンクロ召喚を狙う前にシンクロ素材以外の六武衆モンスターを出しておくことも考えられる。

神の警告神の宣告聖なるバリア -ミラーフォース-奈落の落とし次元幽閉
シエンを守るための罠カードたち。

強制脱出装置
こちらもシエンを守るための1枚。
主に相手のシンクロ・エクシーズに対して打つことが多い。
また、露払いと同様に、「押しの1手」としてセットモンスターに使用してダイレクトアタックを狙ってもよい。
細かいところで言えば、師範やキザンの特殊召喚時に奈落の落とし穴を打たれた場合に発動し、師範やキザンを手札に戻すことで、奈落を回避しつつ再度特殊召喚することができる。

王宮の弾圧
ライフを800払えば特殊召喚を無効にする永続罠。
相手も効果をつかえるため、一見すると特殊召喚を多用する六武衆と相性が悪いように思えるが、シエン召喚後に発動すれば、話は変わってくる。
シエンの2500打点を上回るのは、多くの場合、特殊召喚されるモンスターであるため、シエンを除去することが難しくなってくる。
また、シエンの効果も相まって、このカードを除去することも容易ではない。
ただ、シエンが除去されてしまうと、巻き返しはほぼ不可能になってしまうので、使い所は見極めたい。
できれば

  • シエンの横に六武衆を並べておく
  • 六尺瓊勾玉を伏せておく
  • シエンに御霊代を装備させておく

など、シエンが破壊されにくい盤面を作ってから使用したい。

氷結界の龍 トリシューラミスト・ウォーム
主に活人剣術(影武者+レベル3)+レベル4で召喚。
フィールド上のやっかいなカードは、トリシューラで対処。
対象を取らない効果なので、フォートレスを安全に処理できる。
複数枚をバウンスしてライフを一気に削りたい場合にはミスト・ウォーム。

スクラップ・ドラゴンスターダスト・ドラゴンクリムゾン・ブレーダー
主に活人剣術(影武者+レベル3)+レベル3で召喚。
このデッキでは、シンクロ素材に3枚必要なため、レベル8シンクロをすることはあまりないのが実情。
クリムゾン・ブレーダーはシエンが苦手とする高打点モンスターの特殊召喚を封じることができるため、状況に応じて召喚したい。
ただ、御霊代と効果発動条件が食い合う点が気になるところではある。

ブラック・ローズ・ドラゴン
師範またはシエン+影武者でシンクロ。
墓地に素材があれば、活人剣術1枚から召喚できる。

ナチュル・パルキオン氷結界の龍 ブリューナク
キザン+影武者でシンクロ。
パルキオンはシエンが出せないときの代わりとして。
魔法を無効にできないので、シエンに比べると信頼感は落ちる。

真六武衆-シエン
3枚必要になることはめったにないので2枚。
3枚目が必要になるときは、無理にシエンを召喚しようとしたり、バックが薄いのに召喚している可能性が高いので、プレイングを見直す必要がある。

A・O・J カタストル
シエンで対処できない攻撃力2500以上のモンスターに対して。
トリシューラと同様、こちらも対象をとらない効果なので、フォートレスに。

ジェムナイト・パールNo.39 希望皇ホープインヴェルズ・ローチ
キザン×2で召喚。
シエンの横にローチを並べると、相手にとっては非常にやっかいな盤面になる。
2500打点のモンスターにはジェムナイト・パール。
場のモンスターを守りたいときなどはホープ。

No.17 リバイス・ドラゴン
レベル3モンスターを多数採用しているために採用。
主にカゲキ+αで召喚することになるが、実際に召喚する機会はそれほど多くない。

(採用候補・不採用理由)

盗賊の七つ道具
結論から言えば、「悪くはないが、勾玉や活人剣術と比較したときに少し見劣りする」と感じたため、不採用となった。
七つ道具を採用する主な目的は、シエン召喚時の宣告・警告を無効にすることにある。
だが、すでにフィールド上に六武衆モンスターがいれば、勾玉でも宣告・警告を無効化することができる。
しかも、勾玉は破壊を伴うものであれば、モンスター効果・魔法も無効化できる。
そのため、七つ道具でなければならない主なケースは、「場に六武衆がいない状態からカゲキ・影武者でシエンの召喚を狙う場合」となる。
だが、このケースであれば活人剣術があれば、宣告・警告が発動されたとしても墓地からカゲキ・影武者を特殊召喚し、再度シンクロを狙うことができる。
また、手札に「カゲキ・影武者・七つ道具」の3枚がある場合と「カゲキ・影武者・活人剣術」の3枚がある場合を比較してみると、活人剣術のほうが1ターン早くシエンの召喚を試みることができる。
七つ道具の場合、シエン召喚時に発動される宣告・警告に合わせて発動できるようにしないといけないため、伏せた次のターンにシンクロ召喚することになる。
一方で、活人剣術はシエンのシンクロに合わせて発動する必要はなく、シエン召喚と活人剣術のセットを同一ターンに行ってもよい。
もし成功すれば、七つ道具の場合と比べて、1ターン早く召喚できたことになる。
たとえシエンの召喚が無効にされたとしても、活人剣術を使えば、次のターンにもう一度シエンの召喚を狙うことができる。
これらのことから、採用の優先度としては、「活人剣術・勾玉>七つ道具」となった。
もちろん、破壊を伴わない罠(次元幽閉や強制脱出装置など)を意識するのであれば採用も考えられるため、活人剣術や勾玉と同時に採用するのもひとつ。
だが、そうすると、今度はシエンを高攻撃力モンスターから守るカード(次元幽閉や奈落など)を削ることになり、戦闘破壊される確率が増えてしまう。

ハリケーン
安全にシエンを出せるが、このカード自体アドを稼いでいる訳ではない。
また、宣告や警告を戻せたとしても、後続のモンスターを召喚したときに使われる。
そのため、「ハリケーンを入れるなら、活人剣術や勾玉を入れてケアしたほうがいい」と考えたため、不採用。

激流葬
ブラックホールと同じ理由での採用も考えられるが、相手に展開された後に握っても意味がない点が大きくマイナスと考え、さらに六武衆との相性が悪いため、今回は不採用に。

心鎮壺
相手の伏せカード2枚を封じることができる。
ただ、相手のセットに合わせて発動できれば良いが、そうでなければ確実性に欠けると考えたため、不採用に。

六武衆の荒行六武衆のご隠居
荒行を使うことで、影武者・ご隠居のどちらか一方からもう一方をリクルートでき、シエンのシンクロを早く行えるようになる。
だが、影武者やご隠居、それらをサーチできる狼煙や増援がなければ、基本的に手札で腐ってしまう。
ご隠居自体も単体で何かできる訳ではなく、手札事故が増えるため、不採用となった。

真六武衆-エニシ六武衆-ザンジ
相手モンスターに対する除去効果を持つレベル4六武衆モンスター。
シエンが苦手とする高打点モンスターの除去を行うのが主な役割になる。
だが、狼煙のサーチはレベル3以下なので、エニシやザンジは対象外となってしまう。
六武衆を回しているうちに「狼煙からのサーチ先を増やしたほうがよい」と判断したため、レベル4のこれらのカードは不採用になった。
荒行型であれば、それぞれカゲキ(攻撃力up後)、キザン(攻撃力up前)からリクルートできる。
特に、カゲキからの影武者の流れでエニシを呼べば、シエン・エニシの2体を構えることができ、強固な盤面を築ける。
荒行型であれば、採用する2枚。

真六武衆-ミズホ
露払いと比較すると、1ターンに1度しか効果が使えず、自身をリリースできない。
一方でモンスター以外にも相手の魔法・罠も破壊できる。
ただ、セットされた魔法・罠であれば、ヤイチならコストなしで除去できる。
表側の魔法・罠も意識するなら採用も考えられる1枚。

紫炎の道場
影武者を呼ぶなら、2体の六武衆を召喚しなければならないため、手札に六武衆が2枚ないと手札で腐ってしまう。
紫炎の寄子を採用すれば、レベル4六武衆モンスターを召喚するだけでシエンにつなげることができる。
ただ、寄子は六部衆の名前を冠してないので武士道カウンターを貯めることはできず、キザンの特殊召喚条件も満たさない。
そのため、道場以外に使い道がないため、採用しづらい。
つまり、道場を採用することで事故率が上がると考えたため、不採用に。

トゥルース・リインフォース
相手エンドに影武者をデッキから特殊召喚できる。
そのため、ヤイチを通常召喚すれば、相手バック1枚破壊した後にシエン召喚につなげることができる。
ただ、手札に影武者を握っている場合に引いてしまうと動きにくいため、不採用。

ギガンテック・ファイター
シエンより攻撃力の高いモンスターを戦闘破壊できる。
六武衆はすべて戦士族なので、攻撃力が3000を超えることも。
ただ、枠が足りない。

メタモルポット
六武衆は、どうしても手札消費が激しくなるため、それを補うための採用も考えられる。
しかし、よく考えてみると、手札消費が多くなるのは、シエンの召喚を狙ったとき。
シエンの召喚に成功したのなら、相手に5枚ドローさせてしまうことはシエン突破の可能性を高めていることにほかならない。
シエンの召喚に失敗した場合を考えるなら、そもそもメタモルポットではなく、勾玉や活人剣術・七つ道具など、シエン召喚の確率を上げるためのカードを採用すべき。

N・グラン・モール
シエンで対処できないモンスターをバウンスできるカード。
強制脱出装置とは異なり、召喚権が必要だが繰り返し使うことができる。
ただ、展開力に優れた六武衆であれば、何度も使う場面はあまりなく、また相手ターンに発動できる強制脱出装置のほうが優先度が高いと考えるため、不採用。

長所・弱点

長所は、シエンによる制圧力。
六武衆はサーチカードが豊富なので、カゲキ・影武者を手札に揃えやすい。
また、師範やキザンなど特殊召喚できるカードが多く、六武の門も相まって展開力がかなり高い。
そのため、シエン召喚後から短いターンでゲームエンドにまで持っていくことも魅力のひとつ。
弱点は、シエンの攻撃力2500を超えるモンスター。
これらのモンスターは次元幽閉などの罠で対処することでシエンを守っていきたい。
また、少しピンポイントではあるが、連鎖除外がとても刺さる。
影武者を除外されてしまえば、シエンを召喚することができなくなり、負けが濃厚になってしまう。

参考

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